Forum des Mercenaires Atal'ai et des Sicaires de Cabestan
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -29%
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 ...
Voir le deal
499.99 €

De la compagnie de valeureux aventuriers à la famille de fourbes mafieux : L'histoire des Sicaires de Cabestan

Aller en bas

De la compagnie de valeureux aventuriers à la famille de fourbes mafieux : L'histoire des Sicaires de Cabestan Empty De la compagnie de valeureux aventuriers à la famille de fourbes mafieux : L'histoire des Sicaires de Cabestan

Message  Rumeurs de Cabestan 08.09.13 22:26

Ci-dessous est consigné le récit des aventures héroïques (ou pas) qui amenèrent la joyeuse (ou pas) bande d'aventuriers constituée par nos héros à lier leurs destinées aux mercenaires Atal'ai et aux gobelins de Cabestan.

Ce récit sera édité en fonction, d'une part, des coquilles que vous remarquerez, des incohérences avec le RP que vous avez choisi d'interpréter que j'aurai laissées passer (il se peut parfaitement que je n'ai pas compris ce que vous souhaitiez expliquer dans la description des traits de votre personnage), et, d'autre part, des intégrations de nouveaux membres des Sicaires de Cabestan pouvant survenir, et pouvant impliquer des joueurs désirant participer activement à l'aspect RP du jeu.

Ainsi, même si la trame générale de l'histoire des Sicaires ne sera pas affectée, il est fort possible que des modifications soient faites à ce texte pour mieux prendre en compte les joueurs récemment arrivés sur le projet, afin de mettre en scène les nouveaux personnages - vos personnages.
Les Sicaires sont l'émanation d'une compagnie d'aventuriers : la Compagnie du Chien Rugissant. De nombreuses suppositions, toutes plus intrigantes les unes que les autres, ont été faites sur ce nom - sinon éloquent - particulièrement étrange, mais seuls les membres fondateurs de la Compagnie pourraient apporter un éclairage satisfaisant, mais ils ont tendance à rester peu loquaces sur le sujet... comme d'ailleurs sur beaucoup d'autres concernant les origines de leur bande.

Tout ce qu'on en sait est que, comme beaucoup d'autres, la Compagnie du Chien Rugissant est née dans une auberge - à Baie-du-Butin -, et comptait à l'origine, une magicienne humaine *, un naturaliste du Totem-Sinistre, un orc Loup-de-Givre et un elfe de sang *. Les bandes d'aventuriers ne sont pas toutes constituées de sévères guerriers vétérans de nombreuses guerres, des magiciens expérimentés bardés de parchemins et artéfacts et des voleurs habiles. Certaines sont bien moins impressionnantes - il faut bien débuter après tout ! -, et la Compagnie du Chien Rugissant était bel et bien dans ce cas de figure : les quelques sorts connus de la magicienne * échouaient - ou donnaient des résultats surprenants, mais non désirés - aussi souvent qu'ils réussissaient ; le Totem-Sinistre n'était pas très expérimenté non plus, et, en outre, il semblait n'avoir d'autre objectif que se faire oublier, et éviter tout autre Tauren, qu'il fut Totem-Sinistre ou d'une autre tribu ; quant à l'orc, il n'y avait guère de doutes sur le fait qu'il ne fut qu'un jeune peone ayant volé les quelques armes en sa possession avant de fuir son clan pour découvrir le monde et y gagner gloire et fortune en jouant les guerriers ; seul l'elfe * était un tant soit peu expérimenté, sans doute un noble ayant bénéficié de l'enseignement d'un maître d'armes ou des Chevaliers de Sang.

Il prit ainsi rapidement l'ascendant sur le reste de la bande, qu'il engagea dans quelques menus boulots pour les gobelins du Cartel Gentepression (protection ponctuelle du Caprice de la Vierge pendant ses trajets entre Baie-du-Butin et Cabestan, élimination de quelques créatures nuisant aux intérêts des marchands locaux, garde ponctuel d'entrepôts menacés, etc...), mais ceux-ci ne se révélèrent jamais très lucratifs, d'autant que la concurrence était rude dans un port aussi fréquenté que Baie-du-Butin, et celle-ci jouait habituellement en faveur d'aventuriers plus aguerris que ceux de la Compagnie du Chien Rugissant.

Les effectifs des compagnies d'aventuriers tendent à changer perpétuellement, les groupes s'établissant, disparaissant et changeant de nom et de base d'activité constamment, surtout lorsque les succès d'une bande ne satisfont pas les ambitions de ses membres. Pourtant, malgré la médiocrité des résultats de la Compagnie du Chien Rugissant, les quatre compagnons demeurèrent ensemble durant des mois à Baie-du-Butin, et essayèrent, semble-t-il, d'élargir le pan de leurs employeurs, prenant contact avec les pirates de la Voile Sanglante et les gobelins de la Kapitalrisk.

Ces contrats leur permirent de récolter quelques maigres deniers, mais firent surtout mettre leurs têtes à prix par le Baron Revilgaz, lorsque cela vint à être connu. La Compagnie quitta alors rapidement la région.

Elle demeura ensuite plusieurs mois durant dans le Marais des Chagrins, chassant les Perdus et autres dangers infestant les lieux, menant plusieurs incursions dans le Temple Englouti, et escortant à travers les Terres Foudroyées bon nombre de caravanes de ravitaillement à destination de la Porte des Ténèbres pour le compte des orcs de Pierrêche. Les paies versées par la Horde et les trésors découverts lors de leurs expéditions étaient tout sauf faramineux, mais la Compagnie survivait, et fit même mieux à cette époque que doubler ses effectifs, avec l'intégration de cinq nouvelles recrues : deux orcs dont un démoniste, un guerrier gobelin *, un chasseur de têtes Sombrelance * et même un marteleur ogre un peu moins obtus que la moyenne.

Mais cette période de faste médiocrité finit par prendre fin, peu après qu'un agent de Hurlevent avait été capturé par les orcs de Pierrêche à la sortie du Défilé de Deuillevent. Il avait semble-t-il espionné le Repaire des Mendiants, et s'apprêtait à apporter ses informations au Havre Boueux, ou ailleurs. Un troll s'était alors présenté à la compagnie dans le marais, un gaillard arrogant qui ne cessait de rouler des mécaniques, le menton constamment relevé, alors qu'il toisait les aventuriers, en jouant constamment avec ses lunettes, comme pour bien s'assurer que tous remarquent qu'il portait des Lunettes coup-de-grâce X11 TM (le summum de la classe du méc archi-branché, quoi !). Jes'thala *, le chasseur de têtes de la compagnie, certifiait que ce type n'était pas un Sombrelance, et ne pouvait donc venir que de l'une des autres tribus de trolls des jungles, toutes hostiles à la Horde ; il affirmait même reconnaître en lui l'un des rejetons de la tribu honnie des Atal'ai.

Pourtant, le troll disposait de documents officiels indiscutables, signés par le Nécrotraqueur Zraedus dirigeant la force expéditionnaire envoyée surveiller le bas-Azeroth par Varimathras, lui-même, un des plus grands pontes de Fossoyeuse, bénéficiant de l'oreille attentive de la Reine Banshee. Aussi, aucune raison pour nos héros de remettre en cause sa légitimité, et, lorsque celui-ci affirma qu'il était bien trop occupé pour aller jusqu'à Pierrêche faire ce pour quoi il était là - c'est-à-dire faire ingurgiter à l'espion humain pour le faire parler le sérum de vérité concocté par l'un des meilleurs Apothicaires de Fossoyeuse -, nos héros n'hésitèrent pas à l'idée de terminer sa course à sa place... pas plus qu'ils n'hésitèrent, après s'être concertés sur le chemin de Pierrêche, à oublier que le sérum leur avait été remis par un tiers. Après tout, quitte à exécuter à sa place les corvées d'un type dont, en plus, l'attitude hautaine ne leur revenait pas, autant gagner à sa place la reconnaissance que ne manqueraient pas de témoigner les orcs devant les effets de cet outil bien utile pour faire parler ce prisonnier récalcitrant...

Lorsque, sitôt qu'il eut ingurgité le "sérum de vérité", l'humain commença à s'étouffer dans son propre sang, cela jeta un léger froid. Il était évident que nos héros auraient les plus grandes difficultés à expliquer que celui qui leur avait fourni ce sérum ne leur avait pas parlé de ses éventuels "effets secondaires", d'autant plus que la composition hétéroclite de la Compagnie - qui incluait tout de même une humaine - ne plaiderait sans doute pas, auprès d'orc, en leur faveur. Heureusement, la Compagnie fut plus rapide que les grunts de Pierrêche à réagir et prendre ses jambes à son cou. Elle faillit perdre son chef * dans sa fuite, ainsi que Khalden le Totem-Sinistre, mais réussit finalement à semer, entière, ses poursuivants dans les Terres Foudroyées.

Nos héros décidèrent d'un commun accord qu'il valait mieux mettre le plus de distance possible entre Pierrêche et eux, et qu'un monde ne serait pas de trop, aussi franchirent-ils, mêlés à la cohue de soldats de la Horde - et de l'Alliance -, d'aventuriers, la Porte des Ténèbres.

Et, c'est ainsi que la Compagnie du Chien Rugissant devint compagnie mercenaire. Les aventuriers proposèrent leurs services à Nazgrel, le commandant de l'avant poste de la Horde en Outreterre, Thrallmar, et ils parvinrent à décrocher un contrat, la présence dans leurs rangs d'un gobelin * ayant des connaissances basiques dans le domaine des explosifs et de l'ingénieurie de siège y ayant beaucoup contribué. Le contrat signé attribuait essentiellement trois tâches à la Compagnie.

Elle devait tout d'abord collecter la matière première nécessaire au renforcement des fortifications de Thrallmar ; or ces matériaux ne pouvaient être, dans les terres désertiques de la Péninsule des Flammes Infernales, que de récupération, et les seuls matériaux disponibles correspondant à ce cahier des charges contraignant se trouvaient malencontreusement bien souvent venir de parties effondrées des Remparts des Flammes Infernales, dont les ruines avaient la malheureuse propension à être hantées par des hordes de gangr'orcs pour le moins teigneux).

La Compagnie devait aussi aider les forces de Thrallmar dans la défense de l'avant-poste, ce qui consistait à repousser les assauts des démons de la Légion Ardente ou des gangr'orcs du clan de la Main Brisée ; or il se trouvait que le commandant local de la Horde avait, quant à la place qui est celle de mercenaires dans un dispositif défensif, une conception toute particulière (ou pas si particulière que cela, comme nos héros le découvriraient au fil de leur carrière dans la profession), selon laquelle les mercenaires devaient bien entendu se trouver en première ligne, si possible même devant les remparts de la forteresse, s'ils pouvaient contribuer à épargner la maçonnerie.

Enfin, la Compagnie était régulièrement envoyée titiller les forces de l'Alliance (contre lesquelles Nazgrel avait visiblement une dent). Être régulièrement envoyé en mission de sabotage contre les pièces d'artillerie et autres ouvrages de défense bâtis par les humains le long du Sentier de la Gloire était loin d'être une sinécure, tant les soldats de Hurlevent les défendaient pour le moins avec sérieux. Être régulièrement envoyé occuper au nom de la Horde trois forts impossibles à défendre - qui plus est de l'autre côté (celui aux mains des gangr'orcs) des Remparts des Flammes Infernales ! -, pour lesquels les pontes de la Horde nourrissaient une obsession aussi absurde que celle qui les jetait contre l'Alliance de l'autre côté du Sentier de la Gloire (ou plutôt les faisait jeter leurs mercenaires contre l'Alliance), tenait carrément de la mission suicide, étant donné que le commandant local des forces de l'Alliance semblait aussi ridiculement obsédé par ces trois ruines, et envoyait constamment des bataillons de soldats, qui, s'ils trouvaient leur mission aussi absurde que nos héros, n'en venaient pas moins dans l'intention de tout faire pour les trucider. Mais le pire demeurait malgré tout d'être carrément envoyés à l'assaut des humains retranchés derrière les murailles du Bastion de l'Honneur ; nos héros n'y auraient sans doute pas survécu si chacun n'avait pas décidé (sans qu'il y ait eu le moindre besoin de concertation), de "disparaître dans le chaos des combats, laissé pour mort", sitôt les premières lignes allianceuses atteintes, bien avant d'avoir approché des murailles de la forteresse humaine.

La plupart des mercenaires partagent un code de conduite selon lequel la désertion fait partie des fautes les plus graves, punie de la peine de mort, mais nos héros débutaient dans la profession. Aussi, lorsqu'ils se retrouvèrent, décidèrent-ils que tous avaient été blessés sur le front que chacun, hors combat, s'était replié comme il l'avait pu.

De toutes manières, si la mort durant ces quelques semaines de service de l'ogre et deux orcs de la Compagnie n'avait pas suffi à en convaincre nos héros, cet assaut contre le Bastion de l'Honneur avait suffi à les persuader que servir dans la Péninsule des Flammes Infernales était tout sauf un boulot de rêve. Aussi son chef * décida-t-il que nos héros feraient mieux de s'enfoncer un peu plus profondément en Outreterre pour y trouver des employeurs "un peu moins cons que ce fichu Nazgrel". Et la Compagnie quitta la Péninsule en abandonnant derrière elle Megzeg *, le gobelin de la Compagnie - celui-ci avait décidé de rester à Thrallmar et y créer un nouveau métier, celui d'agent d'aventuriers (qui consistait plus ou moins à servir d'intermédiaire entre les pontes de la Horde et de jeunes et fougueux mercenaires en quête d'aventure, lesquels accompliraient les mêmes tâches que la Compagnie pendant ces quelques semaines, pendant que lui se chargerait des "questions administratives" telles que la gestion de la paie versée par la Horde), parce que, disait-il, "un gobelin malin comme moi trouve toujours le moyen de se débrouiller".


A suivre...


* Personnage jamais créé en jeu (enfin, sauf pour le cas de Megzeg qui est un PnJ de la Péninsule des Flammes Infernales), et donc jamais joué. Ce qui signifie qu'un personnage lui correspondant peut parfaitement être créé, et que le nom qui lui est attribué dans ce texte n'est nullement figé.
[/quote]
Rumeurs de Cabestan
Rumeurs de Cabestan

Messages : 53
Date d'inscription : 14/04/2011
Localisation : Cabestan, bien sûr !

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum